+---------------------------+
|.-------------------------.|
|| kee_reel@blog:~/ru $ cd ||
|| ссылки контакты         ||
|| c c++ linux opengl sql  ||
|| python сети             ||
||                         ||
|.-------------------------.|
+-::---------------------::-+
.---------------------------.
 // /oooooooooooooooooooooo\\ \\ 
 // /oooooooooooooooooooooooo\\ \\ 
//-------------------------------\\
\\-------------------------------//


C++. Наследование классов

Время чтения: 12 минут

Наследование – позволяет связать разные классы в иерархию таким образом, что мы можем в классе наследнике переиспользовать поля и методы, объявленные в родительском классе.

Давай сначала посмотрим на примере – допустим, у меня есть класс Animal:

class Animal
{
public:
    // Конструктор с параметрами
    Animal(int weight, int age, int max_age) :
        m_weight(weight),
        m_age(age),
        m_max_age(max_age)
    {}
    // Можем узнать старое ли это животное
    bool is_old()
    {
        return m_age > m_max_age * 0.75;
    }
    // Можем сравнить по весу с другим животным
    bool is_bigger_than(Animal &other)
    {
        return m_weight > other.m_weight;
    }
private:
    int m_weight;
    int m_age;
    int m_max_age;
};

Мы можем создать пару таких животных:

int main()
{
    Animal a1(7, 13, 15), a2(108, 4, 30);
    std::cout << "First is old: " << a1.is_old() << std::endl;
    // First is old: 1
    std::cout << "Second is old: " << a2.is_old() << std::endl;
    // Second is old: 0
    std::cout << "First is bigger than second: " << a1.is_bigger_than(a2) << std::endl;
    // First is bigger than second: 0
}

Всё работает, но жизни как-то не хватает – что это за животные такие абстрактные?

Base class instances

Давай хотя бы добавим кошку и лошадь! Кошка и лошадь являются животными, и оба могут иметь возраст и вес – то есть мы можем для них обоих использовать базовый класс Animal.

Класс, от которого мы хотим унаследоваться, указывавается через двоеточие после названия нашего класса:

class Cat : public Animal {
    ...
};

public наследовании пока прими как есть - про него я расскажу дальше

Вот полный код новых классов Cat и Horse:

class Animal {...};

class Cat : public Animal {
public:
    Cat(float fluffiness, int weight, int age) :
        Animal(weight, age, 15),
        m_fluffiness(fluffiness)
    {}
    void talk()
    {
        std::cout << "Mew mew" << std::endl;
    }
    // Сколько килограмм волос выпадет из кошки за день?
    float shed_weight()
    {
        return m_fluffiness * 0.1;
    }
private:
    // Пушистость кошки (от 0.0 до 1.0)
    float m_fluffiness;
};

class Horse : public Animal {
public:
    Horse(float speed, int weight, int age) :
        Animal(weight, age, 30),
        m_speed(speed)
    {}
    void talk()
    {
        std::cout << "Pfrrr" << std::endl;
    }
    // За сколько часов на этой лошади можно преодолеть distance километров?
    float travel(float distance)
    {
        return distance / m_speed;
    }
private:
    // Скорость лошади в километрах в час
    float m_speed;
};

Особенности обращения с конструкторами и деструкторами при наследовании:

  • Конструкторы и деструкторы не наследуются
  • Параметры конструкторов могут различаться – например, у меня в констукторах Cat и Horse нет параметра max_age, и я передаю в конструктор Animal фиксированное значение, в зависимости от типа животного
  • Если явно не вызывать конструктор базового класса из конструктора наследника, то будет вызван конструктор базового класса без параметров. Если у базового класса нет конструктора без параметров, то будет ошибка компиляции
  • При создании объекта сначала вызывается конструктор родителя, то есть порядок такой: родитель->наследник->наследник_наследника->...
  • При удалении объекта сначала вызывается деструктор самого младшего наследника, то есть порядок такой: ...->наследник_наследника->наследник->родитель

Осталось только изменить код в main():

int main()
{
    Cat a1(0.8, 7, 13);
    a1.talk();
    // Mew mew
    Horse a2(18, 268, 4);
    a2.talk();
    // Pfrrr
    std::cout << "Cat is old: " << a1.is_old() << std::endl;
    // Cat is old: 1
    std::cout << "Horse is old: " << a2.is_old() << std::endl;
    // Horse is old: 0
    std::cout << "Cat is bigger than horse: " << a1.is_bigger_than(a2) << std::endl;
    // Cat is bigger than horse: 0
    std::cout << "Cat will shed about " << (a1.shed_weight() * 365) << " kg of hair in a year" << std::endl;
    // Cat will shed about 29.2 kg of hair in a year
    std::cout << "Horse will travel 100km in about " << a2.travel_time(100) << " hours" << std::endl;
    // Horse will travel 100km in about 20.8333 hours
}

Наследники

То есть у наших кошки и лошади всё так же можно вызвать методы is_old() и is_bigger_than(), но при этом, у каждого из них есть свои уникальные методы shed_weight() и travel_time().

Спецификатор доступа protected

И это касается не только методов – поля m_weight, m_age и m_max_age тоже могут быть унаследованы – то есть мы сможем их использовать в Cat и Horse.

Например, давай сделаем так, что кошка будет меньше линять к старости:

    float shed_weight()
    {
        // Приводим к float чтобы получить вещественное деление
        float age_multiplier = (float)(m_max_age - m_age) / m_max_age;
        return m_fluffiness * 0.1 * age_multiplier;
    }

А для лошади сделаем так, что она будет бегать быстрее всего в молодости:

    float travel_time(float distance)
    {
        float peak_age = m_max_age / 2;
        float age_multiplier = 1 - fabs(peak_age - m_age) / peak_age;
        return distance / (m_speed * age_multiplier);
    }

При компиляции мы получим кучу ошибок такого вида:

main.cpp: In member function ‘float Cat::shed_weight()’:
main.cpp:39:33: error: ‘int Animal::m_max_age’ is private within this context
   39 |         float age_multiplier = (m_max_age - m_age) / m_max_age;
      |                                 ^~~~~~~~~

Я ожидал этого – сейчас поля m_weight, m_age и m_max_age объявлены как private – это значит, что к ним можно обращаться только из методов класса, в котором они объявлены.

protected

Но я же говорил, что в наследниках можно будет использовать поля родительского класса, разве нет? Да, но для этого нам придётся изменить спецификатор доступа с private на protected.

protected – это спецификатор доступа, который позволяет обращаться к методу/полю только из методов самого класса или методов его наследников.

Давай заменим private на protected в классе Animal:

class Animal
{
    ...
protected:
    int m_weight;
    int m_age;
    int m_max_age;
};

Теперь всё должно собраться без ошибок. Вот вывод программы, видно что значения выпадения волос и расстояния изменились:

Mew mew
Pfrrr
First is old: 1
Second is old: 0
First is bigger than second: 0
Cat will shed about 3.89333 kg of hair in a year
Horse will travel 100km in about 1.85185 hours

Используй protected для полей или методов если хочешь, чтобы классы наследники смогли их использовать. Если ты не планируешь этого, то лучше используй private – таким образом ты упростишь задачу тому, кто будет разбираться в твоём коде.

Спецификатор доступа в наследовании

Как ты видел, при наследовании мы указали спецификатор public:

class Cat : public Animal {
    ...
};

А можно ещё что-то указать? Да, можно:

// protected наследование
class Cat : protected Animal {
    ...
};
// private наследование
class Cat : private Animal {
    ...
};

В зависимости от указанного типа наследования, спецификаторы доступа полей родительского класса изменятся в наследнике:

  • При public наследовании
    • public в родительском классе останется public в наследнике
    • protected в родительском классе останется protected в наследнике
    • private в родительском классе не унаследуется в наследнике
  • При protected наследовании
    • public в родительском классе превратится в protected в наследнике
    • protected в родительском классе превратится в protected в наследнике
    • private в родительском классе не унаследуется в наследнике
  • При private наследовании
    • public в родительском классе превратится в private в наследнике
    • protected в родительском классе превратится в private в наследнике
    • private в родительском классе не унаследуется в наследнике

protected и private наследование используется в экзотических случаях, и я не буду их рассматривать в рамках этой статьи. Просто используй public, пока не захочешь погрузиться глубже в C++.

Если не указывать тип наследования, то по умолчанию он будет private, поэтому не забывай всегда писать public.

Наследник наследника и переопределение методов

Если программа очень сложная, то иерархия наследования может сильно разрастаться.

Multiple inheritance

Например, мы пишем программу, которая будет производить сложную симуляцию поведения животных, и нам обязательно надо разделить поведение домашних и уличных кошек:

// Домашняя кошка
class DomesticCat : public Cat
{
    DomesticCat(float fluffiness, int weight, int age) :
        Cat(fluffines, weight, age)
    {}
    void talk()
    {
        std::cout << "Prrr prrrr" << std::endl;
    }
};
// Уличная кошка
class StrayCat : public Cat
{
    StrayCat(float fluffiness, int weight, int age) :
        Cat(fluffines, weight, age)
    {}
    void talk()
    {
        std::cout << "Shchhhhhhhhh" << std::endl;
    }
};

Теперь эти классы будут отличаться от поведения родительского класса Cat:

int main()
{
    Cat c(0.8, 7, 13);
    c.talk();
    // Mew mew
    DomesticCat d(0.8, 7, 13);
    d.talk();
    // Prrr prrrr
    StrayCat s(0.8, 7, 13);
    s.talk();
    // Shchhhhhhhhh
}

Таким образом, мы унаследовались от класса Cat, который, в свою очередь, наследуется от Animal.

Также, в классах DomesticCat и StrayCat мы переопределили метод talk() родительского класса Cat.

Однако, у нас есть проблема – из-за того, что максимальный возраст кошки определён в Cat, мы не можем его указать в DomesticCat и StrayCat. В следующем разделе я покажу как можно выйти из этого положения (компоненты).

Diamond problem, проблема ромбовидного наследования

Ситуация – генетики скрестили между собой птицу и лошадь, и получили пегаса:

class Bird : public Animal
{
public:
    Bird(float max_height, int weight, int age) :
        Animal(weight, age, 8),
        m_max_height(max_height)
    {}
    void talk()
    {
        std::cout << "Tweet tweet" << std::endl;
    }
    // Может ли летать на такой высоте
    bool can_fly(float height)
    {
        return m_max_height >= height;
    }
private:
    // Максимальная высота полёта
    float m_max_height;
};

class Pegasus : public Horse, public Bird
{
public:
    Pegasus(float speed, int flight_height, int weight, int age) :
        Horse(speed, weight, age),
        Bird(flight_height, weight, age)
    {}
    // Я не хочу переопределять метод talk(), потому что пегас 
    // должен "говорить" как так же, как класс Horse
};

Давай создадим объект класса Pegasus:

int main()
{
    Pegasus p(10, 10, 10, 10);
    p.talk();
}

При компиляции вылезет ошибка:

animal.cpp: In function ‘int main()’:
animal.cpp:120:7: error: request for member ‘talk’ is ambiguous
120 |     p.talk();
    |       ^~~~
animal.cpp:12:10: note: candidates are: ‘void Animal::talk()’
 12 |     void talk()
    |          ^~~~
animal.cpp:83:10: note:                 ‘void Bird::talk()’
 83 |     void talk()
    |          ^~~~
animal.cpp:60:10: note:                 ‘void Horse::talk()’
 60 |     void talk()
    |          ^~~~

Компилятор говорит, что он не может разобраться чей же метод talk() мы хотим вызывать – Animal::talk(), Bird::talk() или Horse::talk()?

Эта проблема называется “Diamond inheritance problem” – на наш можно перевести как “Проблема ромбовидного наследования”.

Ромб тут описывает форму иерархии наследования, когда класс Pegasus, наследуется от Horse и Bird, которые, в свою очередь наследуются от Animal:

Multiple inheritance

Класс Pegasus будет содержать в себе две копии базового класса Animal – одну от Horse, одну от Bird.

Если такая ситуация возникает, то, скорее всего, мы неправильно организовали саму иерархию наследования.

Как же нам поступить? Можно выделить 3 способа:

Явное указание родительского класса

При вызове метода или обращении к полю в таком случае можно использовать явное указание родительского класса:

int main()
{
    Pegasus p(10, 10, 10, 10);
    p::Horse.talk(); // Pfrrr
    p::Horse.is_old(); // false
    p::Bird.talk(); // Tweet tweet
    p::Horse.is_old(); // true
}

Можно выделить 2 существенных недостатка:

  • В нашем объекте существует две копии базового класса – значит поля m_age, m_max_age, m_weight дублируются
  • Наш класс содержит методы, которые не должны в нём быть (пегас чирикает как птичка)

Виртуальное наследование

В языке С++ есть способ сообщить компилятору, что мы хотим иметь базовый класс только в одном экземпляре:

class Horse : public virtual Animal
{
    ...
};

class Bird : public virtual Animal
{
    ...
};

class Pegasus : public Horse, public Bird
{
    ...
};

В таком случае создастся только один экземпляр базового класса, который будет поделён между Horse и Bird. Однако, у нас всё ещё остаётся проблема с тем, что метод talk() переопределён в обоих классах.

int main()
{
    Pegasus p(10, 10, 10, 10);
    p.is_old(); // true
    p::Horse.talk(); // Pfrrr
    p::Bird.talk(); // Tweet tweet
}

Недостатки:

  • Нужно следить, чтобы все родительские классы наслежовались с virtual
  • Если конструкторы классов родителей записывают в поля базового класса разные значения, то получается очень запутанное поведение. В нашем случае родительские классы передают в базовый класс различные значения поля m_max_age – в итоге там остаётся значение, которое было записано одним из конструкторов Horse или Animal, который вызвался последним
  • Не решает проблему, если оба класса родителя переопределили какой-то метод. В нашем случае они переопределили talk()

Компоненты

Одним из выходов, является выделение общих признаков для классов Animal, Horse и Bird в отдельные классы: Aging (стареющее), Weight (вес), Walking (ходячее), Flying (летающее), Talking (разговаривающее).

class Aging
{
public:
    Aging(int age, int max_age) :
        m_age(age),
        m_max_age(max_age)
    {}
    bool is_old()
    {
        return m_age > m_max_age * 0.75;
    }
private:
    int m_age;
    int m_max_age;
};

class Weight
{
public:
    Weight(int weight) :
        m_weight(weight)
    {}
    bool is_bigger_than(Weight &other)
    {
        return m_weight > other.m_weight;
    }
private:
    int m_weight;
};

class Walking
{
public:
    Walking(float speed) :
        m_speed(speed)
    {}
    float travel_time(float distance)
    {
        return distance / m_speed;
    }
private:
    float m_speed;
};

class Flying
{
public:
    Flying(float max_height) :
        m_max_height(max_height)
    {}
    bool can_fly(float height)
    {
        return m_max_height >= height;
    }
private:
    // Максимальная высота полёта
    float m_max_height;
};

#include <cstring>
class Talking
{
public:
    Talking(const char *phrase)
    {
        m_phrase = new char[strlen(phrase)+1];
        strcpy(m_phrase, phrase);
    }
    ~Talking()
    {
        delete[] m_phrase;
    }
    void talk()
    {
        std::cout << m_phrase << std::endl;
    }
private:
    char* m_phrase;
};

class Pegasus : public Aging, public Weight, public Walking, public Flying, public Talking
{
public:
    Pegasus(float speed, int height, int weight, int age) :
        Aging(age, 50),
        Weight(weight),
        Walking(speed),
        Flying(height),
        Talking("Pfrrrr")
    {}
};

int main()
{
    Pegasus p(10, 10, 10, 10);
    p.talk();
}

Таким образом, мы разбили классы родителей на независимые компоненты, из которых можно собирать различные комбинации:

  • Камень: Weight
  • Снежинка: Flying
  • Метеорит: Weight, Flying
  • Громкоговоритель: Talking
  • Кусок льда на жарком солнце: Weight, Aging

И так далее, всё что фантазия насобирает… А если будет не хватать компонентов, то всегда можно добавить ещё.

Можешь почитать в интернете про ECS (Entity Component System) – подход к организации всех данных в программе в виде компонентов.

Components

В программировании, как и в жизни, не бывает идеальных решений – здесь, мы решили одну проблему, но создали другую – наследование сильно усложнилось. Если твоя задача позволяет обойтись обычным наследованием, без выделения компонентов, то лучше постарасться обойтись малой кровью.

Проблема ромбовидного наследования характерна для всех языков программирования, которые поддерживают парадигму ООП – это проблема самого ООП

Заключение

Итого, мы изучили:

  • Наследование
  • Родительский класс aka. Базовый класс aka. Родитель
  • Дочерний класс aka. Наследник aka. Ребёнок
  • Конструкторы и деструкторы в наследовании:
    • Конструкторы и деструкторы не наследуются
    • Параметры конструкторов могут различаться
    • Если не вызовем вручную, то вызовется конструктор базового класса без параметров
    • Порядок вызова конструкторов: родитель->наследник->наследник_наследника->...
    • Порядок вызова деструкторов: ...->наследник_наследника->наследник->родитель
  • protected – доступ только из самого класса или его наследников
  • public наследование берёт всё как есть, protected и private наследование – изменяют модификаторы доступа

И, ещё раз, смысл наследования:

Тебе не надо дублировать одинаковую логику в разных классах – логика пишется один раз в родительском классе, и переиспользуется во всех дочерних классах.

Если что – пиши, я помогу и постараюсь объяснить лучше.


▲ В начало ▲